AcadeMedia
Digitalisering av fysisk produkt
I det här projektet tog vi fram en digital version av AcadeMedias samtalskort med fokus på enkelhet, tillgänglighet och bevarad spelupplevelse.
Genom research, användartester och prototyping skapade vi en lösning som fungerar lika bra i klassrum som på distans.


Bakgrund
AcadeMedia är en av Sveriges största utbildningsaktörer och använder idag samtalskort i klassrum, på arbetsplatser och i olika samtalssammanhang. Kortlekarna innehåller frågor om teman som psykisk hälsa, utbildning och värdegrund. De är populära, men finns enbart i fysisk form, vilket begränsar tillgången, särskilt i digitala undervisningsmiljöer.
Vi fick i uppdrag att skapa ett koncept som gör kortleken digital, lättillgänglig och enkel att använda, utan att förlora känslan från den fysiska produkten.


Vi valde att fokusera på spelvarianten EPA
(Ensam reflektion – Pardiskussion – Alla i gruppen)
Detta för att utmana oss själva och skapa en flerstegsprototyp som återskapar den naturliga samtalsdynamiken.
Utmaning
Utmaningen låg i att digitalisera en fysisk produkt utan att förlora dess enkelhet och sociala känsla. Vi ville hitta lösningar som:
-
Återskapar kortlekens funktionalitet, känsla och grafiska identitet i digitalt format.
-
Gör verktyget lättillgängligt för både klassrum och distansundervisning.
-
Säkerställer enkel navigering och tydliga instruktioner för alla användare.
Kartlade målgruppens behov och kortlekens användning genom research.
Problemet var att vi inte visste hur kortleken faktiskt användes i olika sammanhang. Genom research fick vi insikten att både spelledare och deltagare hade olika behov, vilket ledde till att vi tog fram tydligare användarresor. Effekten blev att lösningen kunde anpassas bättre till båda målgrupperna.
Process
Research & koncept
Skapade en flowchart över användarresan för både spelledare och deltagare.
Analysen visade var missförstånd och osäkerheter uppstod. Insikten blev att instruktioner behövde göras mer intuitiva. Detta låg till grund för prototypens flöden, vilket gav en tydligare struktur som minskade risken för felanvändning.

Brainstormade lösningar och byggde wireframes i Figma.
Genom att tidigt visualisera idéer kunde vi snabbt testa och iterera. Resultatet blev wireframes som fungerade som underlag för de första prototyperna och gjorde det enklare att engagera både team och testpersoner.
Lo-fi prototyp:
Testade grundflöden och instruktioner.
Problemet var att användarna behövde förstå spelmomenten direkt. Testerna gav insikten att vissa instruktioner upplevdes för vaga. Lösningen blev att förtydliga språk och knappfunktioner redan i lågupplöst prototyp. Effekten var att nästa iteration blev mer träffsäker.
Prototyp & tester
Användartester: 11 personer testade prototypen. Feedbacken visade att textformuleringar och knappfunktioner behövde förtydligas, samt att bristen på tillbaka-knappar och oklarheter kring vissa funktioner skapade osäkerhet.
Feedbacken visade problem: textformuleringar behövde förenklas, knappar var otydliga och frånvaro av tillbaka-knappar skapade osäkerhet. Insikten blev att navigeringen måste vara mer förutsägbar. Vi lade därför in nya knappfunktioner och förbättrade mikrocopy. Effekten var att användarna kände sig tryggare i flödet.
Iteration: Vi justerade språk, layout och flöden för att skapa ett smidigare och mer intuitivt användande.
Insikten från testerna ledde till förändringar i instruktioner och design. Lösningen var att skapa en mer intuitiv struktur med tydligare vägledning. Effekten blev ett smidigare användande och en upplevelse som kändes mer självklar.
Hi-fi prototyp: Slutlig design för desktop, mobil och surfplatta med fokus på tillgänglighet och att bevara spelkänslan.
Problemet var att lösningen behövde fungera på flera enheter och samtidigt behålla spelkänslan. Vi tog fram en tillgänglighetsanpassad hi-fi design som löste detta. Effekten var en helhetslösning där användare kunde spela enkelt oavsett plattform.
Digitala kort ur Figma

Prototypen gör det möjligt att använda kortleken digitalt, både i klassrum och på distans, vilket ökar tillgänglighet och spridning utan kostnad för tryck eller frakt.
Lösningen
En klickbar digital prototyp för EPA-upplägget som:

Visualiserar samtalsflödet steg för steg
(individ – par – grupp).
Har tydliga instruktioner, enkel navigering och möjlighet att gå tillbaka.
Behåller AcadeMedias grafiska identitet och den sociala känslan från det fysiska spelet.
Fungerar direkt utan inloggning eller kontokrav.
Resultat
Projektet resulterade i en användarvänlig digital version av samtalskortleken som lyckades bevara den ursprungliga spelupplevelsen, trots att den flyttades från fysisk till digital kontext.
Ett centralt problem var hur kortleken skulle fungera i distansundervisning utan att förlora interaktiviteten. Genom användartester fick vi insikten att enkel navigering och tydliga instruktioner var avgörande för att spelmomentet skulle kännas naturligt även digitalt.
Lösningen blev ett gränssnitt som gjorde det enkelt för både lärare och elever att använda korten på distans. Effekten blev att kortleken kunde distribueras brett och användas i digital undervisning utan att tappa sitt pedagogiska värde.
För min del innebar projektet också praktisk erfarenhet av att digitalisera en fysisk produkt. Jag fick fördjupa min förståelse för hur designbeslut påverkar användarbeteende och hur viktiga små detaljer i struktur och guidning är för att skapa enkelhet och engagemang.
Min roll
I rollen som UX lead och projektledare ansvarade jag för att etablera en tydlig designprocess och skapa struktur i teamets arbete. Jag centraliserade informationsflödet i Miro, där allt från användarflöden och schemaläggning till task management samlades för att ge överblick och transparens.
Utöver det strategiska ansvaret arbetade jag operativt med att producera flowcharts, testmanus och merparten av projektets dokumentation. Jag itererade även gränssnittet med fokus på tillgänglighetsprinciper och användartesternas resultat, vilket säkerställde att prototypen blev både användarvänlig och inkluderande.
Genom att kombinera processledning med praktiskt designarbete kunde jag driva projektet framåt och se till att prototypen inte bara mötte kundens behov, utan också skapade en sömlös upplevelse i både digital och fysisk kontext.
